cine multisensorial

XMILE ya está adaptado con audiodescripción

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XMILE ya está adapatado para que todas las personas con discapacidad auditiva y visual puedan disfutarlo. Siguiendo la apuesta inclusiva y multisensorial que caracteriza al nuevo proyecto de Miguel Ángel Font, XMILE da un paso más para eliminar las barreras sensoriales, de forma que cualquier persona pueda disfrutar del corto.

La audiodescripción es un sistema que permite a las personas con discapacidad visual poder seguir la trama del cine, introduciéndose en el ambiente y en la historia a través de indicaciones que describen las escenas, el lenguaje no verbal de los actores y actrices y aquellas situaciones que no pueden ser intuidas por el sonido.

En el caso de XMILE, la audiodescripción ha sido desarrollada por el propio director del corto, con la asistencia de la coordinadora de Cermi Comunidad Valenciana (Comité de Entidades Representantes de personas con discapacidad). La grabación se realizó en Garatge del So Estudis con la locución de Germán Gijón.

Esta experiencia pretende concienciar sobre las barreras que todavía existen en el acceso universal a la cultura y el cine y mostrar algunos de los avances que ya se están implantando para que éstas dejen de ser un impedimento para las personas con discapacidad.

XMILE y Olorama | Making of Cap.4

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Comentarios del director, Miguel Ángel Font Bisier:

Una de las mayores virtudes del cine es que es la suma de todas las artes. Es una sensación casi mágica la de poder representar cualquier cosa a través de una pantalla de luz y un par de altavoces.

Por eso, en este campo de infinitas posibilidades, siempre se ha luchado por ir más allá: crear personajes que lleguen al corazón, frases inolvidables, lugares imposibles, músicas que perduren en nuestros oídos…

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Y, por supuesto, que el espectador prácticamente esté dentro de la película. Desde hace años contamos con el 3D, el sonido envolvente, asientos que vibran en determinadas secuencias, la elección de cómo va a continuar la película a través de dispositivos móviles… pero sin duda, un elemento interesante a tener en cuenta es el olor.

imagen de xmile por nicolas castelloImagen de Xmile por: Nicolás Castelló

En el vídeo se explican los motivos de por qué es éste un sentido tan importante, pero, ¿por qué olorizar XMILE?

El olfato tiene sentido desde el punto de partida del proyecto: acercar al espectador a un mundo futurista sin oxígeno, barroco y denso pero próximo, por lo que la inclusión del olor incrementa la sensación de estar ahí, dentro de la película.

Además, hemos sumado a la experiencia la mezcla de sonido en 5.1 con Xavi Mulet y la accesibilidad para personas con discapacidad visual y auditiva, con subtítulos adaptados y audiodescripción para personas con discapacidad visual.

foto mario agulloFoto: Mario Agulló

Ahora que el proyecto ya está terminado y que por fin he podido olerlo, puedo decir que la sensación que deja es placentera, relajante. Como director, poder oler mi propia película es algo muy especial y creo que el espectador sentirá una experiencia diferente gracias a Olorama Technology.

Incluso para nuestro diseñador Fidel, poder elegir cómo huelen los personajes que ha vestido, es algo que sin duda cambiará la concepción de las artes en un futuro muy próximo; desde los showrooms y eventos de publicidad a los desfiles, el cine, las exposiciones..

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Incluso, gracias a Olorama, personas con discapacidades visuales pueden llegar a poder disfrutar de la película de una forma novedosa y próxima.

En definitiva, el cine con olor es un valor en alza que abre un mundo de posibilidades y, desde XMILE, estamos encantados con que éste sea un proyecto pionero que pueda ir explorándolas poco a poco.

Lo real de la ficción | Making of Cap.2

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Comentarios del director, Miguel Ángel Font:

Desde hace años, cualquier trabajo de ciencia ficción se tiende a comparar con los grandes del género: la Metrópolis de Fritz Lang, 2001, Alien, Blade Runner,… así que, probablemente, XMILE no se libre del sambenito. Aún así, hemos intentado ofrecer una visión propia (puede que no original para algunos, pero propia) dentro del género. Quizá más unida a nuestro presente, aunque la historia ocurra en el año 2184.

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Esa visión ya existía cuando empezamos con XMILE en 2013, donde ya contábamos con tres factores para conseguirlo, aunque luego se añadieron más:

1- No soy fan de la ciencia ficción dura, tampoco la consumo; así que, como guionista, era consciente de que ubicar la historia en el futuro era por necesidades narrativas.

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2- El actor protagonista: Abdelatif Hwidar, accedió a participar interesado no sólo en el proyecto sino en ir desarrollando conmigo el mundo en el que se iba a mover XMILE. Él me asesoraba con sus opiniones para destilar XMILE (”sal de tu zona de confort, escribe sobre lo que sientes, olvídate de la forma”, recuerdo que me decía), cuyo guión seguí reescribiendo durante la preproducción, el propio rodaje y la postproducción, haciendo que éste sea el proyecto más orgánico de mi carrera.

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3- Juan Antonio Valverde, ilustrador, conceptos y storyboard.

No suelo trabajar con storyboard ni concepts (soy malísimo dibujando) pero en este caso fue primordial. A través de esta disciplina pudimos desarrollar las primeras imágenes de los personajes y de las BioApps, los implantes que permiten a las personas respirar en el mundo sin oxígeno de XMILE.

Así pudimos desarrollar las BioApps fácilmente a través de Repro3D , la primera empresa valenciana de impresión 3D. Ellos modelaron e imprimieron los implantes, que además a lo largo de estos años de postproducción hemos visto que se están convirtiendo en una realidad.

Cada vez existen más noticias sobre futuros implantes con realidad aumentada (por ejemplo, lentillas con zoom; la inclusión de redes sociales como Facebook en la realidad aumentada), otros que nos permiten abrir cierres de máxima seguridad, pagar, etc. por lo que XMILE cuenta con ese elemento de verosimilitud que puede conectar con el público actual.

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Para integrar y hacer creíbles las BioApps, contamos con María Cervelló, que consiguió adaptar estos objetos al cuerpo de Hwidar de una forma tan natural que parecía que Hwidar siempre las había llevado.

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Para María, y para todos, era la primera experiencia trabajando con objetos imprimidos en 3D, es un mundo en alza y que tiene muchísimas posibilidades desde a nivel alimenticio, técnico, médico o lúdico, pero esto lo contaremos en próximos capítulos…